Jul 04

Innovatives

„Wer spielt, der lernt“ (C. Deeg)

Computer- oder Videospiele stehen für viele Lehrende häufig noch außerhalb des Unterrichtsfokus. Das Lernen als Solches ist jedoch seit Jahrhunderten ganz eng mit dem Begriff „Spielen“ verknüpft. Insbesonders das Grundschulalter fordert in der Lehre in allen Fach- und Lernbereichen spielerische Zugänge zu Lerninhalten. Liegt es da nicht nahe, digitale Spiele auf ihr mögliches Potential für Bildungsprozesse. Wir möchten in diesem Kapitel auf aktuelle Ideen und Möglichkeiten hinweisen.

“In playing games, [students] are doing explicitly, openly and socially what as adults they will do tacitly, privately and personally.“ | David W. Shaffner: How Computer Games Help Children Learn

In der Welt der Lernspiele finden sich zur Zeit Begriffe wie „epistemic games“ oder „game beased learning„. Epistemische Spiele helfen dem Spieler, innovatives Denken zu lernen. Sie sind als didaktische Werkzeuge entwickelt worden und versetzen den Lernenden in die Rolle eines Experten (Profis, ggf. Erwachsenen), der simulierte Aufgaben in Bereichen wie Management, Stadtplanung, Konstruktion oder auch Journalismus bearbeiten muss. Gute Beispiele für spielbasiertes Lernen finden sich in der nachfolgenden Liste, welche natürlich nicht den Anspruch von Vollständigkeit erhebt und in ständiger Erweiterung steht.

Angebote für Kinder und Jugendliche

  • Virtuelle Lernumgebung für Schulen in den USA, beruft sich auf das Konzept „Transformational Play“
  • Online-Lernspielsammlung Scoyo für Kinder ab der 1. Klasse (kostenpflichtig)
  • Klasse 8 bis 10: Das Keep Cool Online Planspiel führt in die komplexe Thematik des Klimawandels ein und ist zur Unterstützung des Schulunterrichts gedacht. Entwickelt wurde das Spiel im Rahmen des Projekts „Naturwissenschaften entdecken!“ im Auftrag von Schulen ans Netz e.V. Das Angebot wurde finanziert mit Mitteln des Bundesministeriums für Umwelt, Naturschutz und Reaktorsicherheit sowie des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF). Für Lehrer gibt es auf den Seiten von Lehrer-OnlineHinweise zum Einsatz im Unterricht.
  • 12-16 Jahre [[http://www.datadealer.net/ | DataDealer], eine Besprechung, vgl.: Artikel aus der ZEIT
  • ab 11 Jahre Ludwig Physik spielend lernen
  • ab 11 Jahre – einfache Lernspielefür verschiedene Fächer
  • für junge Patienten, die an Krebs erkrankt sind, ist das Spiel http://www.re-mission.net/ Re-Mission gedacht: Die Spieler steuern einen Nano-Roboter und entdecken damit Tumorzellen oder bekämpfen bakterielle Infektionen. Das Spiel soll den Nutzern dabei helfen, ihre Krankheit besser zu verstehen
  • Online-Energiesimulation für Schüler ab 14 Jahren Energetika ist ein Energiespiel, das den Spieler Spielinfos beim Bundesbildungsministerium „für einen richtigen Umgang mit Energie sensibilisieren soll“].
  • Online-ESL-Lernspielsammlung (kostenpflichtig): ESL soll helfen, Englisch als Fremdsprache zu erlernen.
  • 8-10 Jahre: „Luka und das geheimnisvolle Silberpferd“ ist ein Spiel, das als Mittel der Gewaltprävention im Unterricht in der Grundschule eingesetzt werden kann. Info zum Spiel. Es wurde von Deck 13 den Machern von Spielen wie Ankh und Jack Keane produziert und genügt dadurch auch den Ansprüchen „verwöhnter“ Gamer.
  • 10-13 Jahre: „Luka und der verborgene Schatz“ ist der Nachfolger des o.a. Spiels. Hierbei haben sich die Entwickler dem Thema „Suchtprävention“ gewidmet. Interessant bei diesem Spiel ist der Umstand, dass es für LehrerInnen und ErzieherInnen eine spezielle Version und einen gedruckten Leitfaden für den Einsatz im Unterricht gibt. Info zum Spiel
  • Praxisprojekt: Computerspiele im Sportunterricht
    http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=2410

Angebote für Ältere

  • Alphabetisierungsspiel für Erwachsene: Das Spiel Winterfest richtet sich an Erwachsene, die Probleme mit dem Lesen, Schreiben und Rechnen haben, und soll sie wieder zum Lernen motivieren. Das Spiel wurde im Rahmen des Projekt Alphabit von November 2007 bis Oktober 2010 durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert.
  • Der Virtueller Supermarkt ist eine innovative Plattform, die sich speziell an Auszubildende, aber auch an erfahrene Mitarbeiter im Lebensmitteleinzelhandel wendet. Sie vermittelt durch zahlreiche vertonte Lernkurse auf spielerische Weise Fach- und Warenwissen. Mit dem erlernten Wissen sammeln die Nutzer Punkte, um auf der virtuellen Karriereleiter von der Aushilfe bis zum Marktleiter aufzusteigen. Am Ende jedes Kurses wartet ein Abschlusstest. Wer diesen erfolgreich absolviert, erhält ein entsprechendes Zertifikat. So lässt sich der Virtuelle Supermarkt ideal in die Ausbildung des Lebensmitteleinzelhandels integrieren. Das Spiel wurde mit dem eLearning Award 2012 in der Kategorie „Serious Gaming“ ausgezeichnet. Der Preis wird alljährlich vom eLearning Journal (Siepmann Media) vergeben.
  • ARTigo ist eigentlich ein Projekt, welches der Verschlagwortung von Kunstwerken dient und dabei in spielerischer Art die Beschäftigung mit den Objekten fördert. Eine ausführlichere Beschreibung gibt es z.B. in diesem Blogpost zum Projekt Artigo.Das Spiel ist prinzipiell auch für Kinder und Jugendliche geeignet, eine Anmeldung ist nicht erforderlich.
  • Adventure-Sprachlernspiel Deutsch: Das Lernabenteuer Deutsch – Das Geheimnis der Himmelsscheibe ist ein Adventure, mit dem man Deutsch lernen kann.
  • Interaktive Dokumentation des Erdbebens in Haiti 2010: Inside Disaster. Thematisch geht es hier um die interaktive Erfahrung des Erdbebens in Haiti 2010.